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온라인 슬롯은 인터넷을 통해 다양한 카지노 게임을 즐길 수 있는 편리한 방법 중 하나입니다.

하지만 인터넷 세상에서는 안전하지 않은 사이트들도 존재하기 때문에, 반드시 신뢰성이 검증된 슬롯사이트를 이용해야 합니다. 슬롯사이트를 선택할 때는 다음과 같은 항목들을 검토해보시는 것이 좋습니다.

  1. – 라이선스 및 인증 관련 정보: 유효한 라이선스와 인증을 받았는지 확인해보세요.
  2. – 보안 방식: SSL 인증서 설치 여부 등 보안 관련 정보를 확인해보세요.
  3. – 사용자 리뷰 및 평가: 해당 사이트의 평판을 파악하고 사용자 리뷰를 참고해보세요.
  4. – 게임 제공 업체: 대표적인 게임 제공 업체들로는 마이크로게이밍, 넷엔터테인먼트 등이 있으며, 해당 업체가 게임을 제공하는지 여부도 확인해보세요.
  5. 위 항목들을 참고하여 안전한 슬롯사이트를 선택하시는 것이 좋습니다.

슬롯머신 승률을 높이려면..

슬롯 머신은 운에 따라 결정되는 게임으로, 완벽한 100% 승률을 보장할 수 있는 방법은 없습니다.

그러나 몇 가지 전략을 사용하여 승률을 높일 수는 있습니다.

아래는 슬롯 머신에서 이길 확률을 높일 수 있는 몇 가지 팁입니다.

  1.  고정금액 제한 사용: 슬롯 머신에서는 매우 중요한 가장 기초적인 전략 중 하나인 고정금액 제한(제한된 금액 내에서 작전횟수를 제한)을 사용하여 승률 향상 가능합니다. 이를 통해 자신의 예산을 관리할 수 있으면서, 적정한 횟수의 작전을 계획하고 진행함으로써 승률을 높일 수 있습니다.
  2.  대기 시간을 활용하기: 슬롯 머신에서 가장 승률이 높은 시간은 대개 새로운 고객이 들어오는 인파가 많을 때입니다. 이러한 시간대를 활용하여 게임을 진행하면, 승률을 높일 수 있습니다. 문제는, 이 시간대가 매우 호황인만큼 대기중인 인파도 많은데, 유저들이 지친 머리로 덜 조급하게대기하는 전략을 추천드립니다.
  3.  보너스 게임 사용: 보너스 게임은 대개 시간이 오래 걸리거나, 어려운 작전이거나, 뜻하지않게 출현하는 경향이 있으므로, 출현시 놓치지 않는 액션을 추천합니다.
  4.  슬롯머신 타입을 파악하기: 슬롯머신의 타입을 파악하는 것은 승률 향상의 중요한 전략입니다. 기계마다 배당률, 줄개수, Odds(예상수익), RTP(게임이론상 환원백분율), 스캐터 및 와일드 등 다양한 요소가 있으므로, 본인이 탑승하는 기기의 동작 원리에 대한 이해가 승률을 높일 수있는 열쇠가 될수도 있습니다.
  5.  출현 비율 확인: 출현하는 아이콘의 비율을 정확히 확인하는 것도 중요합니다. 각 아이콘의 확률 차이를 알고 있다면, 가장 유리한 아이콘에 대한 베팅을 하면 승률을 향상시키는 데 도움이 됩니다.

슬롯 머신에서 승률을 높이기 위해서는 이러한 전략과 함께 최선을 다하면서 오랜기간 내내 꾸준하게 작전을 수행하는 것이 중요합니다. 그러나, 플레이하는 게임마다 전략과 방식이 다르기 때문에, 자신만의 방식을 찾는 것이 좋습니다.

슬롯머신 게임 화면

슬롯나라 커뮤니티에 대해

슬롯나라 커뮤니티는 슬롯머신 게임을 좋아하는 사용자들이 모여 서로의 경험과 노하우를 공유하며, 자유롭게 의견을 나누고 정보를 나누는 온라인 커뮤니티입니다.

사용자들은 슬롯기계, 베팅, 배팅 등은 물론, 다양한 주제로 포스팅을 하며 서로의 게시물에 댓글을 달아 소통합니다.

슬롯나라 커뮤니티는 사용자들이 온라인에서 슬롯머신 게임 정보 및 노하우를 공유하도록 도와주는 기능적인 역할도 합니다.

슬롯머신에 대한 개인적인 경험, 플레이 팁, 승리 전략, 보너스 등의 정보를 공유하여 각자의 플레이 스타일을 개선하는데 도움을 줍니다.

또한, 슬롯나라 커뮤니티는 온라인으로 슬롯머신 게임을 즐기는 사용자들이 신뢰할 수 있는 정보를 얻을 수 있는 다양한 정보를 제공합니다.

이 커뮤니티는 회원가입을 하지 않고도 언제든지 자유롭게 이용할 수 있으며, 다양한 포스트를 열람하고, 댓글을 작성하거나 글을 작성하여 다른 사용자와 소통할 수 있습니다.

그러나, 슬롯나라 커뮤니티 내에서는 게임에 대한 법적인 토론이 일어날 수 있고, 금전적인 이해관계나 이용자 간에 분쟁이 발생할 수 있으므로 플레이어는 적절한 파트너를 찾아 플레이하거나 독립적으로 슬롯머신 게임을 즐기시기를 권장합니다.

슬롯머신 소프트웨어 구성

확률을 만들기 위한 인간의 영역은 ㆍ창작’ 입니다. 그 시대의 문화
적 환경과 응용 가능한 기술을 기반으로 사람들의 흥미를 유발할 수
있는 창작물을 만들었습니다.

  1. 페이테이블(Paytable):
    시트면(Sitman)과 피트(Pit)가 만든 초창기 포커게임머신은 폐르시아에서 유래했다는 포커 카드의 우연히 나온 조합에 따라 맥주나담배를 제공히는 단순한 게임이었습니다. 원래는 스페이드, 다이아몬드, 클로버, 히트의 각 13장씩, 총 52장의 카드 중에서 하는 것이지만 이들이 만든 머신은, 스페이드 10과 하트 Jack을 빼고 50장의 카드를 가지고 로열 플러시(Royal Flush)나 기타 조합의 화률이 플레이어에게 불리하게 획률을 조작한 게임입니다.
    이처럼 특정한 심벌의 조합이 나오면 해당한 경품이나 금액을 제공하겠다고 표시하는 것을 ‘페이테이블(Paytable)’이라고 합니다.
    주로 슬롯머신의 상단부 세컨드 스크린(Sccond Screen)에 표시되거나 ‘헬프(Hep)’ 버튼을 눌리서 확인해 불 수 있습니다.
  2. Denomination 머신에 베팅을 하기 위한 기본 금액 단위를 ‘데놈(Denomination)이라고 함니다. 국내 카지노에서는 보통 10원, 20원, 50원, 100원,500원 단위로 구분하여 슬롯머신의 특성과 영입장 내부의 동선에 따 배정합니다. 100원짜리 슬롯머신의 경우 ‘1 코인(Coin)’은 ‘1 크레디트(Credit)’ 또는 “100원’을 의미합니다. 최근 슬롯머신들은 멀티데놈(Multi-Denomination), 즉 플레이어가 자신이 원하는 금액단위를 선택할 수 있는 기능을 지원합니다. 단, 멀티 데놈 슬롯머신의 경우 어카운트(Account Denom) 또는 베이스(Base Denom)라 불리는회계를 위한 시스템 데놈이 있어, 플레이어가 선택한 데놈과 상관없이 그 값이 일정하게 유지되어 매출회계정보의 기준이 됩니다.
  3. 폐이라인(Payline) 최근 5개 릴을 이용한 슬롯머신들이 유행하면서 기존에 전통적인수평선 모양의 싱글 페이라인(Payline)에서 수십 개의 지그재그 모양,사다리 모양 등의 멀티 페이라인(Payline) 으로 확장되었습니다. 이로 인해 한 게임의 죄대 베팅 가능 금액이 수십 배로 상승하게 되었습니다. 그러나 슬롯머신의 배당화률이 멀티 페이라인(Payline)이라고 해서 싱글 페이라인(Payline)보다 플레이어에게 유리한 것은 아님니다. 다만, 싱글 페이라인(Payline)에 비해 상대적으로 플레이어가 멀티 페이라인(Payline)에서 심벌 조함을 맞추는 확률이 높아 심리적으로 보다 많은 금액을 한 번의 게임에 베팅을 하도록 유도하는 것입니다. 즉, 싱글 페이라인(Payline)에 100원씩 100번을 하는 게임의 확률과 100 페이라인(Payline)에 100원씩 1번을 베팅하는 게임확률은 슬롯머신의 배당확률이 동일하게 설정되어 있다는 조건이라면 같은 확률이라고 보아야 합니다. 플레이이들은 슬못머신의 100 페이라인(Payline) 중에 1베팅을 하는 것을 심리적으로 나머지 99라인에만 페이라인(Payline)의 이길 학률을 포기한다고 인식하기 매문에 거의 모든 폴레이어들이 한번에 게임의 모든 페이라인(Pwylinc)에 베팅을 합니다. 이저림 1990년대 인간이 창작한 멀티 페이라인(Multi Paylinc)은 플레이어들이 되도록 빼른 시간 안에 기능한 많은 금액을 신의 은총의 영역인 화률에도전하게 만든 자극적인 유혹입니다.
  4. 와일드 심벌(wild Symbol) 와일드(wild) 심벌은 포커 카드에서 조키의 역할과 같습니다. 이는슬롯머신 심벌 중 잭팟(ackpot) 심벌, 스캐터(Scatter) 심벌, 멀티플라이어(Multiplier) 심벌을 제외한 나머지 심벌을 대체할 수 있습니다.대부분의 슬롯머신은 동일한 페이라인(Payline)에 두 개 이상의 같은심별 조합이 나와야 해당 배당금이 지불됩니다. 다만 모든 게임에 와일드(wild) 심벌이 표시되는 것은 아닙니다. 경우에 따라서 추가 보너스 게임(Fre Came)에서만 표시되거나 특정한 릴에서만 표시되는경우도 있습니다. 페이테이블(Payable)에서는 와일드(wild) 심벌과해당 규칙을 확인해야 게임내용을 이해할 수 있습니다.
  5. 스캐터 심벌(Scatter Symbol)  다른 심벌과 다르게 스캐터(Scatter) 심벌은 페이라인(Payline) 위치 보너스와 상관없이 두 개 이상이 진제 스크린 화떤에서 표시되면, 주가 게입(Frce CGame)이 진행됩을 의미한니다. 표시된 스캐터(Scatter)의 숫자에 따른 추가 보너스 게임의 무료 스민 회수가 달라집니다. 예를 들이 스캐터(Scate)가 3개 나오면 무료 스핀 회수가 20번인 수가 보너스 게임이 시작됩니다. 무료 게임 스핀이 끝나면 추가 보너스 게임에서 이긴 금액이 합산되이 크레디트 미터(Credit Mete)로 오라 갑니다.
  6. 릴(Recl)..  찰스 페이(Charles Fey)가 1895년에 만든 리버티 벨(Libery Bel) 떠신은 초창기 3개의 릴에 10개의 심빌 위지를 이용한 최초의 슬롯머신 입니다. 이 머신은 10의 3승의 화률로 1,000가지의 조합이 표현가능 했습니다. 이후 1963년의 밸리(Bally)사의 머니 허니(Aoney Hong)’부터 1980년대 초까지 나오는 솔못머신 역시 12개의 심벌 위지 또는 22개의 심벌 위치를 사용해서 각각 1,728개 조함, 10,648개 조합을 원통형 릴을 이용하여 만들있습니다. 하지만 특정한 심벌의 조합이 맞으면 큰 금액을 지불하는 잭팟(Jackpot) 금액을 플레이어들이 매력을 느낄 만큼 천문학적으로 제시할 수 없었습니다.  또한 1,000가지 심빌 조함은 0.1% 화률로, 1,000번 게임을 하면 이론적으로 100% 플레이어가 자신이 베팅한 금액을 찾아올 수 있다는 의미가 되이 머신 제조업체나 운영업제로서는 상당히 리스크가 높았습니다. 1984년 노르웨이 출신 수하자인 잉게 텔나즈(Inge Telnaes)가 개발한 ‘릴 정지 위치 선택용 랜덤 님버 생성기를 이용한 전자게임 장비 (Electronic Gaming Device Utilizing a Random Number Generator for Selecting the Recl Stop Positions)” 특허를 이용하여 IGT는 처음 전자적 방식의 릴을 개발하여 한 개의 릴 당 최대 256개의 심벌 위치 표현할 수 있도록 상용화 하었습니다. 그 김과 합법적인 방법으로 플레이어를 유흑할 수 있을 반큼의 천문하적 금액을 잭팟(Jackpor) 금액으로 제공할 수 있게 되있습니다. 물론 실질적인 당점 화름도 수 백만 분의 1 수준으로 떨어지게 되있습니다. 256의 3승은 16,777,216가지의 조합으로, 1달러 베팅으로 일백만 달러 적팟의 기회를 제공히는 행운을 꿈7는 플레이이를 유혹하기에 충분 했습니다. 1996년 5릴을 가지고 미국시장 공락에 성공한 아리스토크랫 (Aristocrat)사의 경우는 이론적으로 256의 5승인 1,099,511,627,776 가지의 조합을 만들 수 있어서 더욱 자극적인 확률을 플레이어에게 제공했습니다. 아리스토크랫(Aristrocrat)사의 5릴이 성공적으로 시장을 공략하자 대다수의 슬롯머신 제조사들은 앞다투어 5릴로 신제품을 출시하였고 현재 국내외의 슬롯머신은 거의 모두 5릴 구조의 배당이 높고 중독성이 높은 슬롯머신들로 대거 운영되고 있습니다.
  7. PAR 시트(Sheet) (or PARS)  확률 어카운팅 보고서(Probability Accounting Reports) 또는 페이 테이블과 릴 스트립(Paytable and Reel Stips)으로 불리는 PAR 시트 (Shec)는 슬롯머신의 확률 및 지불규직음 상세하게 적이 농은 것입니다. 슬롯머신 제조사가 카지노에게만 제공하는 기밀정보로 대다수의 카지노는 해당정보를 비밀로 합니다. PAR 시트(Shce)는 국내외 카지노에서 배당률을 91.99%로 신고하고 운영 중인 한 슬못미신 모델의 징보입니다. 플레이어가 베팅한 금액의 1,600배를 반을 수 있는 화률은 약 0.0018% 입니다. 즉, 히트 주기는 대략 53,878번 베팅음 해야 한번 터지는 확률입니다. 일반적으로 한 게임당 평균 게임 소요시간을 6초로 산정하므로, 이론적으로 한 명의 플레이이가 잠도 안자고 89시간을 베팅을 해야 당첨되는 획률입니다. 반면, 베팅을 하고 아무런 배당을 받지 못할 이론적 확률은 약 95%, 즉 베팅을 할 때마다 산술적으로 돈을 잃게 되는 것입니다. 확률을 보면 신의 은총 없이는 슬롯머신에서 돈을 딴다는 것은 불가능한 영역으로 보입니다. 다만, 슬롯머신 제조사들이 플레이어가 돈을 읽고 있다는 느낌보다 잭팟을 터트릴 수 있다 거나 이제 곧 신의 은총이 내려 행운이 찾아 올 것 같다는 꿈을 줄수 있도록 인간의 창조 영역인 그래픽이나 효과 음향으로 지속적으로 자극하고 있을 뿐입니다. 국내의 카지노 영업 준칙에서 신고 된 배당률의 오차범위가 5%0를초과하는 경우, 신고를 자발적으로 하고 해당 머신의 운영을 멈추도록 규제하고 있습니다. 하지만, 샘플 PAR 시트(Sheet )에 표기된 99%신뢰도 통계자료처럼 게임이 백만 번 플레이되기 전까지는 표준편차에 의한 오자범위가 대략 120%까지를 초과합니다. 즉, 일 가동물이30%라고 가정한 경우 화률적으로 신규 슬롯머신을 설치하지나RAM 클리어(Clear)(슬롯머신의 설정 및 미티 값 초기화)를 한 후 약6개월가량은 정부에 신고한 배당률과는 관런 있이 플레이어에게 행운이 가거나 카지노에게 행운이 감 수 있습니다. 하지만, 장기적인측면에서는 신규 슬못머신 설치 이후 카지노가 매출이 올랐다면 향 랜덤 넘버 생성기는 모든 슬롯머신의 이피롭이나 플래시 메모리집 등에 내장되어 있는 확률 설정 소프트웨어 입니다. 국내 통용되는 사행성 슬롯머신이나 전자테이블게임 중 랜덤 넘버 생성기가 장착되어 있는 전자 기구는 반드시 지정된 검증기관에서 해당 확률에 대한후 1년 이내에 윤랐던 수익만큼 플레이이에게 배당금이 지출될 학물이 높다는 통계적 예측을 필요로 함니다.
  8. 랜덤 넘버 생성기(Random Number Generator)   랜텀 넘버 생성기는 모든 슬롯머신의 이피롭이나 플래시 메모리 침 등에 내장되어 있는 획률 설정 소프트웨어 입니다. 국내 통용되는 사행성 슬롯머신이나 전자테이블게임 중 랜텀 넘버 생성기가 장착되어 있는 전자 기구는 반드시 지정된 검증기관에서 해당 확률에 대한 정합성 검사를 받아야 하며 운영 시에는 반드시 해당 이피롬이나 플래시 메모리 침이 담겨 있는 부분은 잠금장치와 봉인을 해야 합니다. 대부분의 슬롯머신 랜텀 넘버 생성기는 가상 랜덤 넘버 생성기(Pseudo Random Number Generators)(“PRNGS”) 방식을 사용합니다. 슬롯머신은 일초에 수백 번에서 수천 번 랜념한 임의의 숫자를 연속하여 만들어 님니다. 게임 플레이 버튼을 누르자마자, 가장 최근예 만들어진 입의의 수자를 게임의 철과로 김퓨티 그래픽 처리하여보여주는 것입니다. 이 방식은 게임이 시작되있을 때마다 게임의 결과가 다르고 1초 간격 비율로 질과가 다르게 나유니다 머신에서 사용되는 랜덤 님버 생싱기는 지속적으로 임의의 숫자를만들어야 하기 패문에 반드시 고성능이이야 합니다. 경험이 많은 플레이어 경우는 임의의 추자를 만들이 내는 주기가 짜은 랜덤 넘버 생성기를 쉽게 파악하여 디음 임의의 숫자를 예측하여 베팅을 하게 됩니다. 대다수의 슬롯머신들은 플레이어가 게임을 하지 않고 있는 경우에도 지속적으로 랜덤님버를 생성하고 있도록 디자인되어 있습니다. 이는 슬롯머신을 프로그램한 직원이라도 다음 랜덤 번호를 예측하지 못하게 하기 위해서입니다.
  9. 호퍼(Hopper)   1963년에 밸리(Bally)사가 출시한 ㆍ머니 허니(Money Honey)’ 제품은 세계 최초로 배당금액에 따라 500개까지의 동전이나 토큰을 배출할 수 있는 새로운 개념의 슬롯머신이었습니다. 플레이어가 배당금을 직접 동전으로 내려 받을 수 있도록 호퍼(Hopper)에 일정한 금액을 미리 채워 넣는 행위를 호퍼 필(HopperFll)이라고 하고 일정한 금액을 수거하는 행위를 호퍼 걸렉션(Hopper Colection) 또는 호퍼 크레디트(Hopper Credit)라고 했습니다. 지금은 사용하는 카지노가 거의 없지만, 호퍼 필(Hopper Fil)이나 호퍼 컬렉션(Hopper Collection)을 하는 경우에는 해당금액을 수기로 적어 통았다가 당일 회계 마감 시 해당금액을 적용했습니다. 호퍼피(Hopper)에 지불할 동전이 없거나 부족한 경우는 슬롯머신에서 ‘운영자 호출(Call Atendany)’ 또는 ‘핸드페이(Handpay)’라는 문구를 표시하고 알람음을 울려 주 있습니다. 이렇게 슬롯머신이 직접 배당금을 지급할 수 있는 방법이 없거나, 지급한도를 초과하거 호퍼(Hopper) 예시나, 지급하지 말아야 하는 경우는 운영자가 직접 판단하여 지급할 수 있도록 ‘핸드페이(Handpay)’를 발생시켜 줍니다. 당시 베팅을 하기 위해 동전을 투입하던 행위를 관련 업계에서는 코인 드롭(Coin-Drop)’ 이라고 했습니다. 당시 매출회계는 코인 드룹 (Coin Drop) – (핸드페이 잭팟(Hand Pay Jackpot) + 호퍼 펄(Hoper Fi) 로 산정하였습니다. 1967년 인천 올림퍼스 카지노 호텔의 시작으로 생긴 현재 국내의 카지노 영입 준최은 투입금에서 지불금을 제외한 금액을 매출액으로 산정하고 있습니다.
  10. 크레디트 플레이(Credit Play) 1980년 이전 슬롯머신들은 싱글 페이라인Paylinc) 게임으로, 한번 계임을 하기 위해서 동전 투입구에 해당 게임에 베팅할 금액만큼만 봉을 수 있었습니다. 왼손에 동전바구니를 잡고 오른손으로 동전을 통전 투입구에 봉고 레버를 잡아 당겨야 했습니다. 게임에 이기면 배당금이 호퍼(Hoppc)를 풍해 트레이(Tnay)에 필어지고, 지먼 다시 동전바구니에서 동전을 잡아 동전 투입구에 님이야 하는 번기로운 구조였습니다. 이러한 불편함을 1980년대부티 ‘크레디트 플레이(Credit Play)’ 라는 개념을 도입해서 개선하였습니다. 이제 모든 슬롯머신에 디자인 되어 있는 크레디트 미터(Credit Meter)는 플레이어가 게임을 하기 이전에 자신이 게임을 하고 싶은 만큼의 금액을 미리 투입하여 크레디트(Credit)를 구매하고, 구입한 크레디트(Credit)로 베팅을 하여 배당금을 다시 크레디트(Credit)로 환산하도록 하였습니다. 크레디트(Credit) 개념이 생긴 이후의 변화는 플레이어가 캐시아웃 (Cash-Out) 버튼을 눌러 크레디트(Credit)에 있는 금액을 호퍼(Hopper)로 지불하고, 지불해야 하는 동전이 부족하거나 전혀 없는 경우 핸드 페이(Handpay) 후 크레디트(Credit)를 :0’의 값으로 초기화 해주는 업무가 생겼습니다. 이를 캔슬 크레디트(Cancel Credic)’라고 불렸습니다. ‘크레디트 플레이(Credit Play)의 개념이 생긴 후 매출회계 (Net Win) 기준이 코인 드롭(Coin Drop) – (핸드페이 잭팟(Hand Pay Jackpot) + 캔슬 크레디트 핸드페이(Cancel Credit Handpay) + 호퍼 필(Hopper Fill)로 변경되있습니다. 이후 1990년대 중반에는 지페인식기(Bill Validator)가 등장하였으며 동전을 투입하는 대신 지페를 투입하여 크레디트(Crecio)를 구매하기 시작했습니다. 물론 배당금은 호퍼(Hopper)를 통해시 동전으로 지급해야 했습니다. 그로 인해 매출회게의 기준(Ne Win)이 (코인드롭(Coin Drop) + 빌 드룹(Bil Drop) – (핸드페이 잭팟(Hlandpay Jackpots) + 캔슬 크레디트 핸드페이(Cancel Credit Handpay) + 호퍼필(Hopper Fil)로 변경되어야 했습니다. 1999년 IGT사가 개발한 TITO(Ticket-In/Ticket-Out)는 종이에 인쇄된 바코드를 시스템에서 인증하여 반은 금액으로 크레디트(Credit)를 구매하기나, 크레디트(Credit)에 남아 있는 금액을 시스템에 기록하고 티켓으로 발행하여 주는 당시에는 회기적인 기술이었습니다. 대부분의 카지노가 호퍼(Hopper)와 동전교환기를 영입장에서 철수시키고 TITO시스템을 도입하기 시작했습니다. 물론 티켓(Ticket)으로 발행할수 있는 제한금액을 설정할 수 있어서 플레이어가 캐시아웃(Cash-Out) 한 금액이 제한금액을 초과하는 경우는 티켓 아웃(Ticket-Out)이 되지 않고 핸드페이(Handpay)가 되었습니다. 또한 티켓의 이중발행이 일어나기도 하고 티켓이 발행 중 오류가 발생하여 파손되기도 하고, 오작동에 의해서 잘못 발행되는 예기치 못한 일들도 일어났습니다. 그에맞게 당시의 매출회계기준(Net win)은 (빌 드롭(Bill Drop) + 티켓 인(Ticket In) – (핸드페이 잭팟(Handpay Jackpots) + 캔슬 크레디트 핸드페이(Cancel Credit Handpay) + 티켓 아웃(Ticket Out) + 분규(Disputes)/ 오작동(Malfunction) 으로 변경되었습니다.거의 동시에 카드 캐시리스(Card Cashles)’라는 시스템이 존 에이커스(John Acres)에 의해서 소개되었습니다. 플레이어가 사전에 카지노계좌에 예치한 금액의 일부 또는 전부를 시스템을 통해서 슬롯머신에 투입하여 크레디트(Credit)를 구매하거나 지페를 봉어서 크레디트(Credit)를 구매하고, 캐시아웃(Cash Out)을 누르거나 플레이어 트래킹 시스템에서 자신의 고객카드를 빼면 자동으로 자신의 카지노계좌로 크레디트(Credit)에 남아 있던 금액을 전자적으로 업로드 해주는 기술이었습니다. 해당 기술의 사용으로 매출회계 기준Nct Win)을 (빌 드롭(Bill Drop) + e편드 인(eFunds In) – (핸드페이 잭팟(Handpay JackPot) + 캐슬 크레디트 핸드페이(Cancel Credit Handpay) + e편드 아웃(cFunds Out)으로 사용하였습니다. TITO나 카드 캐시리스(Card Cashless)의 보급으로 슬롯머신 관리 시스템(Slot Management System)이 고도화 되어 투입된 동전, 지페,티켓, 또는 전자전송금액(Fund)이 얼마의 크레디트(Credit)를 구매Buy 또는 Drop으로 통칭)했는지 여부외, 크레디트(Credit)에서 얼마가 개별 게임에 베팅 되었는지(Coin-In), 개별 게임으로 인해서 크레디트(Credit)에 얼마가 추가 되었는지(Coin-Out), 잭팟(Jackpot) 으로 인해서 열마가 핸드페이(Handpay) 되었는지(Handpay Jackpot)를 시스템을 통해서 확인할 수 있게 되면서 매출회계 기준을 코인-인(Coin-ID)-(코인-아웃(Coin-Out) + 핸드페이 잭팟(Handpay Jackpot) 으로 구분하여 사용되고 있으며, 업계에서는 이 회계 방식을 머신 원Machine Win) 또는 스태티컬 원(Statical win)이라고 통칭하고 있습니다. 머신 원(Machine Win) 또는 스태티킬 원(Staticl win)은 기술적으로 슬롯머신에 종속적인 환경으로 슬롯머신의 설정과 관련 미터(Meter)를 초기화하는 램 클리어(RAM Clear)나, 전산환경 장애로 인한 시스템 오프라인, 슬롯머신이 가지고 있는 미터 값이 초과되어 초기화되는 미터 롤오버(Meter Rollover), 비현금싱 크레디트(Credi)를 동한 무료게임 등에 의해서 발생되는 다양한 번수로 인해, 현재 국내카지노 영업 준칙에서 규정하는 순 매출 개념인 매출회계 기준(Net Win)(총 투입액 – 총 지불액)이라고 불리는 방식과는 구분하여 관리해야 합니다.
  11. 클래스(Class) II 와 클래스(Class) IIT :가끔 슬롯머신 브로셔나 관계 서적을 보다 보면 슬롯머신을 클래스(Class) II 또는 클래스(Class) I 타입으로 구분하여 기재하고 있습니다. 이 구분 방식은 주로 미국의 게이밍 시장에서 구분하는 방식입니다. 클래스(Class) 1I 타입의 경우는 주로 빙고나 복권추첨을 슬롯머신 게임과 유사하게 그래픽 처리하는 방식으로 확률이 정부가 통제하는 중앙 서버에 있고 각각의 머신은 온라인 네트워크로 연결되어 있는 서버 베이스(Server Based) 게임들입니다.VLT(Video Lorery Terminal)라고 블리는 클래스(Class) 11 타입머신들은 아직 국내에 도입되지는 않았지만, 인티넷 기술이 고도화된 2000년 초반부터 미국, 캐나다, 유립, 중국에 길치 널리 화산되고 있는 새로운 복권발매 방식입니다. 확률을 전달하기나 터미널과 시스템을 관리하는 방식은 미국의 관련 입계와 기관이 주도하는 GSA(Gaming Standard Asociation)에서 관런된 모든 관리 감독기술(G2S, $2S 등) 사양을 표준화하여서 운영하고 있습니다. 클래스 (Clas) I 타입의 머신들은 주로 전용 매장, 편의점, 술집, 라운지 등에서 운영되며, 확률을 복권위원회에서 관리하고 통제합니다. 반면 클래스(Clas) III 타입은 카지노나 전통적인 슬롯머신 클럽등에서 사용되는 슬롯머신으로 확률이 이피롭과 같은 비휘발성 메모리에 담겨서 개별 머신에서 작동하는 라스베이거스 스타일의 슬롯머신입니다.
  12. 게임의 기능(Game Features) :많은 제조사들이 인간의 영역에서 창작할 수 있는 합법적인 범위의 새로운 게임 기능들을 계속 개발해서 플레이어들이 신의 은충을시험하도록 유혹합니다.페이테이블(Paytable)에 적허있는 ‘멀티플라이어(Multiplier)’라는 의미는 베팅을 크게 가면 비례적으로 많은 지불금을 받을 수 있다고유혹하는 것입니다. 예를 들어 100원 데놈 미신에서 1 코인(Coin)을 베팅하면 받을 수 있는 심벌의 배당금이 100,000원인데, 2 코인 (Coin)을 베팅하면 동일 심벌의 조함이 나왔을 정우 200,000원을 배당 받을 수 있다고 표시하는 방식입니다. 또한 잭팟 멀티플라이어(Jackpot Multiplier)는 베팅금액이 승가함에 따라 가변적으로 잭팟 지불금액이 더 많아진다고 표현하는 방식으로 예를 들면 베팅금액이 100원 데놈 머신에서 1 코인(Coin)을 베팅하면 1,000,000원의 잭팟이 지불될 수 있고, 2 코인(Coin)을 베팅하면 3,000,000원의 잭팟 지불금액이 동일 심벌의 조합에서 다르게 지불될 수 있다고 하여 플레이어가 가능한 최대 베팅금액으로 신의 은총을 테스트해 보고 싶게 유도하는 방식입니다. ‘바이 어 라인(Buy-A-Line)’은 페이라인(Payline)에 베팅을 추가하도록 유도하는 방식으로 예를 들어 한 게임에 베팅하기 위해 선택할수 있는 30개 페이라인(Payline)의 최소 베팅은 1 코인(Coin)인데 각 라인별로 추가로 5 코인(Coin) 이상까지 복수 구매하여 베팅하도록 유도하는 방식입니다. 100원 데놈의 머신을 기준으로 금액을 환산해보면, 원래는 30 X 1 X 100 – 3,000원인 반면에 ㆍ바이 어 라인’은 30 X 5X 100 – 15,000원입니다. :게임 인 게임(Game in Game)’은 종종 피처(Feature) 심벌 또는스캐터(Sater) 심벌이라고 표시된 심벌이 2개 또는 3개 이상 조합으로 주 게임의 결과가 나왔을 때 부 게임이 새롭게 시작되는 방식입니다. 1991년에 앵커 게이밍(Anchor Gaming)사에 의해 소개된 ‘실버 스트라이크(Silver Strike)’가 이에 대한 원조 슬롯머신 입니다 예를 들어 스캐터(Scater)가 두 개 나오면서 일정금액이 원(win) 금액으로 표시가 된 후 화면에서 포천 휠이 나와 정지된 금액이 추가적으로 원(Wwin) 금액으로 추가되는 형식입니다. 대부분의 슬롯머신 제조사들은 메인 디스플레이 상단에 위치한 디스플레이에서 게임 인 게임(Game in Game)을 작동시깁니다. 보너스(Bonus)’ 개념 역시 스캐터(Scatter) 심벌이나 특정 게임 심벌이 나오면 무료 스핀(Free Spin)이 추가되면서 해당 무료 게임에서플레이어가 획득한 배당금을 전체 함산해서 크레디트(Credi)에 추가 시켜주는 기능입니다. 커뮤니티 게임(Community Game)’은 링크된 여러 대의 슬롯머신 중 한 대에서 특정 심벌이 나오면 같이 연걸된 대형 보너스 스크린에 보너스 게임이 시작되고 연결된 모든 슬롯머신의 플레이어가 함께 보너스를 각자의 머신에서 공유해서 진행하고 획득한 배당금을 나누어 크레디트(Credit)에 추가시켜 주는 기능입니다.